Úgy tűnik, hogy a JavaScript le van tiltva, vagy nem támogatja a böngésző. Sajnáljuk, de az oldal néhány funkciójának működéséhez, többek között a rendeléshez engedélyeznie kell a JavaScript futtatását böngészőjében. Köszönjük!

3ds Max - a 3D világa Grafika és animáció

3ds Max - a 3D világa - Boardman, John - Régikönyvek
(0 vélemény)

Milyenújdonságokat kínál az Autodesk 3ds Max 9? Érdemes-e az új változatra frissíteni? Hogyan teheti hatékonyabbá munkánkat a 3ds Max? A kötet szerzője sok más egyéb mellett ezekre a kérdésekre is választ ad könyvében, amely napjaink egyik piacvezető térgrafikai és animációs alkalmazásához a 3ds Maxhoz kínál átfogó útmutatót.Nem csak a modellezés és az objektumok animálásának folyamatait sajátíthatjuk el, hanem azok működését is megérthetjük. A könyv példáinak és gyakorlatainak elvégzése során megismerhetjük a 3ds Maxot annyira hatékonnyá és egyszerűen használhatóvá tevő új funkciókat.

Fordítók:
Lénárt Szabolcs
Kiadó:
Perfact-Pro Kft.
Kiadás éve:
2007
Kiadás helye:
Budapest
Nyomda:
Borsodi Nyomda
ISBN:
9789638729231
Kötés típusa:
ragasztott papír
Terjedelem:
348
Nyelv:
magyar
Méret:
Szélesség: 19.00cm, Magasság: 25.50cm
Súly:
1.00kg
Kategória:
Bevezetés
1. fejezet: Munkafolyamat
Ebben a fejezetben 1
Kulcsfogalom 1
Tervezés és előkészítés 2
Az irányítás menete 2
Igényfelmérés 2
Storyboard készítése 3
Végrehajtás 4
Lelkes és tehetséges csapat kiválasztása 4
Hatékony munkakörnyezet létrehozása 4
Meddig menjünk el? 5
Kimenet és más programokkal való együttműködés 5
Helyi szabványok kialakítása 5
Rétegek használata 6
Kinematikus animációs technikák megismerése 6
A kimeneti lehetőségek előzetes meghatározása 6
Összefoglalás 7
2. fejezet: Alapfogalmak
Ebben a fejezetben 9
Kulcsfogalmak 9
A 3ds Max koordinátarendszerei 9
A tájolás beállítása 10
A View hivatkozási koordinátarendszer 12
A Screen hivatkozási koordinátarendszer 12
A World hivatkozási koordinátarendszer 13
A Parent hivatkozási koordinátarendszer 13
A Local hivatkozási koordinátarendszer 13
A Grid hivatkozási koordinátarendszer 15
A Pick hivatkozási koordinátarendszer 16
Forgáspont-beállítások 16
A Use Pivot Point Center beállítás 17
A Use Selection Center beállítás 17
A Use Transform Coordinate Center beállítás 17
Koordinátarendszerek - összefoglalás 18
Rétegek 19
A rétegkezelő 19
Az Object Properties párbeszédablak 20
Általános és indítási beállítások 21
A kifeszítés alapfogalmai 21
De nem értem a kifejezéseket! 22
Kifeszítési beállítások 24
Az első csúcspont jelentősége a kifeszítésben 25
A kifeszítés hatékonysága 26
Összefoglalás 28
3. fejezet: Hatékonyságnövelés a 3ds Max kezelőfelületével
Ebben a fejezetben 31
Kulcsfogalom 31
Az Align eszköz és a transzformációs gizmók 31
Objektumok gyors és pontos igazítása 32
3.1. gyakorlat: Alakzatok transzformálása és igazítása 32
Hatékonyságnövelés: még egy gizmó gyakorlat 36
3.2. gyakorlat: Hatékonyságnövelés transzformációs gizmókkal
és gyorsbillentyűkkel 37
Összefoglalás 40
4. fejezet: A modellezés alapjai
Ebben a fejezetben 41
Kulcsfogalmak 41
Jelenetbeállítás 42
4.1. gyakorlat: A prototípusfájl beállítása 42
Kétdimenziós alakzatok használata 45
4.2. gyakorlat: Módosítok alkalmazása alakzatokra 46
Összetett 2D alakzatok használata 49
4.3 gyakorlat: Összetett alakzatok létrehozása és szerkesztése 49
További információ az alobjektumszintű szerkesztésről 53
4.4. gyakorlat: 2D alakzatok levágása és egyesítése 54
Objektumok klónozása és további módosítók
alkalmazása 57
4.5. gyakorlat: Objektumklónozás a hatékonyságért
és rugalmasságért 59
Az épület összeállítása igazítási eszközökkel 61
4.6. gyakorlat: Objektumok aktív nézetablakhoz igazítása 62
Összefoglalás 67
5. fejezet: Háromdimenziós modellezés
Ebben a fejezetben 69
Kulcsfogalmak 70
Módosítók alkalmazása térbeli elemi objektumokon 70
A Noise módosító használata 70
5.1. gyakorlat: Dimbes-dombos tengerfenék kialakítása 71
A Normál és a Wave módosítók használata 72
Lapnormálvektorok használata 73
5.2. gyakorlat: Hullámos vízfelszín létrehozása 73
A Lattice módosító használata 76
5.3. gyakorlat: Drótvázas rákászháló létrehozása 77
A Mesh Select módosító használata 79
5.4. gyakorlat: A csigát és a kötelet tartó daru 80
Térbeli objektumok létrehozása kifeszítéssel 83
5.5. gyakorlat: A kötelet mintázó térbeli hálóobjektum létrehozása 84
Kifeszített objektumok vezérlése a Linked XForm módosítóval 88
5.6. gyakorlat: A kötél rögzítése a rákászhálóhoz 88
Dobozmodellezés 90
5.7. gyakorlat: Stilizált rák létrehozása 91
A Symmetry módosító használata 95
5.8. gyakorlat: A teljes állat létrehozása a fél rákból 96
Összefoglalás 98
6. fejezet: Kamerák
Ebben a fejezetben 99
Kulcsfogalmak 99
A kamerahasználat alapjai 100
Kameratípusok 100
Jelenetbeállítás 100
A kamera látószöge 101
6.1. gyakorlat: A látószög beállítása 101
Kameraszög 104
6.2. ábra: A kameraszög beállítása 104
A harmadolási szabály 108
6.3. gyakorlat: A kameranézet összeállítása 108
Összefoglalás 112
7. fejezet: A bevilágítás alapjai
Ebben a fejezetben 113
Kulcsfogalmak 113
Fénnyel festés 114
Árnyékok kiszámítása napfény használatakor 114
A Sunlight rendszer 114
7.1. gyakorlat: Sunlight rendszer elhelyezése a jelenetben 115
A Sunlight rendszer sugárkövetéses árnyékai 117
7.2. gyakorlat: Sugárkövetéses árnyékok optimalizálása 118
A napfény időpont, dátum és helyszín szerinti elhelyezése 120
7.3. gyakorlat: A Sunlight rendszer elhelyezése 120
Visszavert fény utánozása körfényekkel 122
Légköri fény utánozása a szárazföldön és a vízfelületen 123
7.4. gyakorlat: Vízszintes felületek megvilágítása 123
Az ég megvilágítása 127
7.5. gyakorlat: Az ég egyenletes megvilágítása a beesési szög
beállításával 127
Összefoglalás 130
8. fejezet: Haladóbb bevilágítás
Ebben a fejezetben 131
Kulcsfogalmak 131
Fénygyengítés szabványos körfényekkel 132
8.1. gyakorlat: A Far Attenuation funkció és átméretezett
körfények használata 132
Kiemelés spot-fény hozzáadásával 139
8.2. gyakorlat: Spot-fényforrások elhelyezése és beállítása 139
Árnyékleképezéses árnyékok beállítása 143
8.3. gyakorlat: Árnyékleképezéses árnyékvezérlők használata 144
Árnyékok utánzása vetítőtérképekkel 146
8.4. gyakorlat: Cél-spotfények létrehozása és beállítása 146
Mintázattérkép vetítése a hatékonyság érdekében 150
8.5. gyakorlat: Vetített Mintázat létrehozása és beállítása 150
Összefoglalás 155
9. fejezet: Képkiszámítás
Ebben a fejezetben 157
Kulcsfogalmak 157
Képkiszámítási beállítások 158
A Render Scene párbeszédablak 158
9.1. gyakorlat: Kimeneti felbontás beállítása Internetre szánt anyagnál 159
9.2. gyakorlat: A kimeneti fájltípus beállítása 160
A Rendered Frame ablak 162
9.3. gyakorlat: Munkánk felgyorsítása a Rendered Frame ablakkal 162
Képkiszámítás mozgóképekhez 165
9.4. gyakorlat: Számítógépen lejátszó mozgóképek képkiszámítása 167
9.5. gyakorlat: Állóképek mozgóképpé alakítása 170
Képkiszámítás nyomtatási célra 173
9.6. gyakorlat: A Print Size Wizard használata 173
Összefoglalás 175
10. fejezet: Minőségi anyagminták létrehozása
Ebben a fejezetben 177
Kulcsfogalmak 177
A Material Editor: interaktív szerkesztés 178
10.1. gyakorlat: Ismerkedés a Material Editorral 178
Tükröző csúcsfények 181
10.2. gyakorlat: Tükröző csúcsfények tulajdonságainak beállítása 182
Mintázott anyagok létrehozása 183
10.3. gyakorlat: Mintázattérképek használata színmintaként 184
Mintázattérkép méretezése térképkoordinátákkal 187
10.4. gyakorlat: UVW Map módosító használata és beállítása 187
Geometria illúziójának keltése bump mintázattérképekkel 190
10.5. gyakorlat: Bump mintázattérképek használata a járólapok
kiemelésére 190
Tükröződések létrehozása az anyagokban 194
10.6. gyakorlat: Raytrace mintázattérkép-tükröződések használata 195
Összefoglalás 198
11. fejezet: Térbeli anyagok
Ebben a fejezetben 199
Kulcsfogalmak 199
Maszkolási technikák 200
Maszk mintázattérkép-típus alkalmazása 200
11.1: gyakorlat: Maszkolás mintázattérkép-szinten 200
Maszkolás használata anyagokban 204
11.2. gyakorlat: Anyagszintű maszkolás 204
Anyagok objektumokhoz rendelése lapszinten 210
Objektum előkészítése a Multi/Sub-Object anyaghasználatára 211
11.3. gyakorlat: Anyagazonosító számok hozzárendelése 211
Multi/Sub-Object anyag létrehozása 213
11.4. gyakorlat: Standard anyag Multi/Sub-Object anyaggá alakítása 213
Különböző anyagok hozzárendelése lapnormálvektorok alapján 217
11.5. gyakorlat: A Double Sided anyagtípus 217
Anyagkönyvtárak: az anyagkezelő eszköz 221
11.6. gyakorlat: Anyagkönyvtárak felépítése és elmentése 222
Összefoglalás 225
12. fejezet: Global Illumination
Ebben a fejezetben 227
Kulcsfogalmak 227
Visszavert fény szimulálása Global Illumination használatával 228
Térfény-szimulációs képkiszámítás 228
12.1. gyakorlat: Képkiszámító algoritmusok megváltoztatása
a 3ds Maxban 228
12.2. gyakorlat: Fotometrikus fények használata 232
Térfény-szimulációs hálóparaméterek 235
12.3. gyakorlat: Hálóparaméterek beállítása 236
Expozícióvezérlés 239
12.4. gyakorlat: Expozícióvezérlés használata és beállítása 239
A térfény-szimulációs megoldás finomítása 241
12.5. gyakorlat: A térfény-szimulációs képkiszámítás minőségének
javítása 242
A térfény-szimulációs képkiszámítás anyagai 244
12.6. gyakorlat: Visszaverődés és színösszemosódás beállítása 244
Összefoglalás 248
13. fejezet: Az animáció alapjai
Ebben a fejezetben 251
Kulcsfogalmak 251
A kulcskocka-animáció 251
Set Key animációs üzemmód 252
13.1. gyakorlat: Helyzetanimálás Set Key üzemmódban 252
13.2. gyakorlat: Forgatás animálása Set Key üzemmódban 255
A Track View-Dope Sheet szerkesztő 258
13.3. gyakorlat: A Dope Sheet megnyitása és beállítása 258
Összefoglalás 262
14. fejezet: Térbeli animáció
Ebben a fejezetben 263
Kulcsfogalom 263
Animálás vezérlőkkel és megszorításokkal 263
Objektum vezérlőtípusának megváltoztatása 264
14 1. gyakorlat: Path megszorítás használata animáláshoz 264
Hierarchikus kapcsolás a tökéletesebb vezérlésért 267
14.2. gyakorlat: A teherautó dummyhoz igazítása
és hozzákapcsolása 268
A Track View-Curve Editor használata 269
Sebességvezérlés csillapodási görbékkel 270
14.3. gyakorlat: Csillapodási görbék hozzáadása a Curve Editorban 270
Sebességváltoztatás a csillapodási görbe szerkesztésével 273
14.4. gyakorlat: A csillapodási görbe beállítása 273
Másodlagos mozgás alkalmazása a vezérlő megváltoztatásával 276
14.5. gyakorlat: Noise vezérlő hozzáadása a teherautó
véletlenszerű mozgása érdekében 276
Összefoglalás 278
15. fejezet: Hatások - Effektek
Ebben a fejezetben 279
Kulcsfogalmak 279
Légköri hatások 279
A Volume Light hatás használata 280
15.1. gyakorlat: A Volume Light környezeti hatás használata 280
Környezeti köd hozzáadása 283
15.2. gyakorlat: Köd használata és sűrűségének beállítása 283
Partiele Flow hatások beállítása 287
15.3. gyakorlat: Partiele Flow rendszer beállítása 288
Összefoglalás 293
16. fejezet: Animációk egyszerűbben inverz kinematikával
Ebben a fejezetben 295
Kulcsfogalmak 295
Az inverz kinematika alapjai 296
Interaktív IK használata 296
16.1. gyakorlat: Interaktív IK izületek beállítása 296
Animálás interaktív IK-val 300
16.2. gyakorlat: Kulcskockák beállítása 300
Animálás HI elemzővel 302
16.3. gyakorlat: A HI elemző használata 303
Összefoglalás 306
17. fejezet: Dinamika és parancsfájlok
Ebben a fejezetben 307
Kulcsfogalmak 307
Reactor használata ütközésdinamika szimulálására 308
Merevtest-dinamika 308
17.1. gyakorlat: Merevtestek ütközése 308
Ruha szimulálása 313
17.2. gyakorlat: Ruha szimulálása reaktordinamikával 314
MAXScript rutinok 319
17.3. gyakorlat: MAXScript fájlok futtatása 319
Összefoglalás 321
18. fejezet: Jelenet-összeállítás
Ebben a fejezetben 323
Kulcsfogalom 323
Az Asset Browser segédalkalmazás 323
18.1. gyakorlat: Fájlok elérése az Asset Browserrel 324
Kijelölő egyesítés 328
18.2. gyakorlat: Objektumok egyesítése és cseréje 328
Kiszámított jelenetek összeillesztése 330
18.3. gyakorlat: Képek összeillesztése Videó Postban 331
Összefoglalás 337
Tárgymutató

Boardman, John

Boardman, John  további könyvei

20%
Hűségpont:
 
Antikvár könyv
1 200 Ft 960 Ft
30%
Hűségpont:
 
Antikvár könyv
1 000 Ft 700 Ft
20%
Hűségpont:
 
Antikvár könyv
1 000 Ft 800 Ft
30%
Hűségpont:
 
Antikvár könyv
1 500 Ft 1 050 Ft

Az Ön ajánlója

Még nincs vélemény a könyvről, legyen Ön az első aki véleményt ír róla...