Úgy tűnik, hogy a JavaScript le van tiltva, vagy nem támogatja a böngésző. Sajnáljuk, de az oldal néhány funkciójának működéséhez, többek között a rendeléshez engedélyeznie kell a JavaScript futtatását böngészőjében. Köszönjük!

A kalandprogram írásának rejtelmei

A kalandprogram írásának rejtelmei - Dacosta, F. - Régikönyvek
(0 vélemény)
Fordítók:
Bán Péter
Kiadó:
Műszaki Könyvkiadó
Kiadás éve:
1986
Kiadás helye:
Budapest
Nyomda:
Alföldi Nyomda
ISBN:
9631067041
Kötés típusa:
ragasztott papír
Terjedelem:
227 oldal
Nyelv:
magyar
Méret:
Szélesség: 14.00cm, Magasság: 20.00cm
Súly:
0.20kg
Kategória:
Előszó a magyar kiadáshoz 7
Bevezető 9
Kalandozás a billentyűk mellett 10
Mit nevezünk kalandprogramnak? 11
Mire van szükség? 13
Mit lehet elsajátítani? 13
Egy föld alatti színhely leképezése 15
Mindenekelőtt legyen elég hely 16
Hogyan jutunk egyik helyiségből a másikba 17
Egy bonyolult rejtély készítése 22
Az útszükületelv 23
Eltévedés az útvesztőben 25
Azok a bosszantó akadályok! 26
Bejegyzések az akadálylistán 30
Vadállatok mint akadályok 34
Tárgyak megtalálása 36
A helyszínnel kapcsolatos hasznos változók 37
Helyiségek, színhelyek leírása 39
Hogyan írjuk le, hogy mit találunk 43
A váratlan ellenfél 45
A majdnem teljesen befejezett helyszín 46
A program strukturálása 48
Strukturálás fájdalommentesen 48
Az áramlást figyelve 49
Fogd az adatot, és fuss! 53
Az adatok elérését biztosító szubrutin 58
Vegyük elő az üzenetet! 60
A játékos mozgásának nyomonkövetése 61
Adatok egészekbe préselése 63
Használjunk ki minden számjegyet! 65
Egy egész ismételt összerakása 68
Most teszünk egy lépést lefelé 69
Leereszkedünk a föld alá 70
Írjuk le: RUN, és nyomjuk le az ENTER billentyűt! 70
Leírás 73
A tárgyak számontartása 77
A kóborló szörnyek 79
Parancsra várva 81
Bejárjuk a helyszínt 89
Explicit bejárás 90
XMOVE döntései 92
A bejárási táblázat ellenőrzése 94
Implicit bejárás 96
Mágikus bejárás 97
Tekintsük át az utazást! 101
Megváltoztatjuk a helyszínt 102
Zárt kapuk mögött 102
Zárjuk be a kaput magunk mögött 108
Fogd a kincset, és fuss! 110
Dobd el a kincset! 114
Küzdelem az ellenféllel 116
Vívjunk vérbeli csatát! 118
A játékos felélesztése 122
Az ellenfél bombázása 123
Épen, egészségesen 125
Kisegítő parancsok 126
Lássuk csak még egyszer! 126
Leltárt készítünk 127
Sárkányok-hősök 10:0 129
Amikor minden csütörtököt mond 131
A játék kimentése mágnesszalagra 132
Frappáns megjegyzések 136
No fiúk, ez igazán egyszerű volt! 137
A Kardhalak és kincsek listája 138
Tovább tökéletesítjük a programot 150
Egy gyorsabb módszer a szavak kikeresésére 150
Súlyos tárgyak 153
Barlangrendszer-változatok 156
A bejárási táblázat tömörítése 158
USR fogságok 162
A szavak kikeresésének meggyorsítása 164
Befejezésül 173
Grafikus kalandok: alapfogalmak 176
A kalandok összehasonlítása 176
Egy helyiség megjelenítése 178
Egybillentyűs parancsok 182
Átjárók, de hova? 184
A cél elérése 185
A helyiségek láncai 186
A 90 helyiséges térkép 189
Lássuk a konkrét részleteket! 191
Grafikus kalandok: a szegmensek 192
Minden, amit a változókról tudni kell 193
Inicializálás 196
Megjelenítés 199
A vezérlőciklus 202
A lény mozgatása 204
Ami a ciklusból még hátravan 206
A MOVE kezelő 207
A TAKE kezelő 208
A DROP kezelő 209
A QUIT kezelő 209
A SHOOT kezelő 210
A FIGHT kezelő 211
A Szörnyek az útvesztőben listája 213
Összefoglalás 227

Dacosta, F.

Dacosta, F.  további könyvei

Az Ön ajánlója

Még nincs vélemény a könyvről, legyen Ön az első aki véleményt ír róla...